7 Rekomendasi Kegiatan Kokurikuler Anak Berbasis Teknologi di Sekolah, Seperti Coding dan Robotik

Perkembangan teknologi membuka semakin banyak cara bagi anak untuk belajar. Selain melalui buku dan penjelasan guru, anak dapat memanfaatkan perangkat digital dan internet untuk mencari informasi serta mengeksplorasi pengetahuan. Sekolah pun perlu menyesuaikan pembelajaran agar siswa mampu menggunakan teknologi secara bijak dan memiliki keterampilan yang relevan dengan tantangan masa depan.

Untuk mendukung hal tersebut, sekolah perlu memberikan ruang bagi siswa untuk memahami teknologi sebagai pengguna sekaligus pencipta dan pemecah masalah. Salah satu caranya adalah melalui kegiatan kokurikuler berbasis teknologi yang memperkuat pembelajaran di kelas. Sifatnya yang fleksibel memungkinkan kegiatan ini disesuaikan dengan usia, minat, dan kebutuhan siswa, sehingga mereka dapat belajar melalui praktik yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.

Kegiatan seperti coding dan robotik, desain digital, hingga pengenalan kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) dapat dikembangkan menjadi proyek yang menarik. Siswa diajak terlibat aktif dalam merencanakan ide, membuat karya, mencoba solusi, hingga mengevaluasi hasilnya. Pengalaman ini dapat melatih kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan kerja sama sekaligus membantu anak memahami cara memanfaatkan teknologi secara bertanggung jawab.

Lantas, apa saja kegiatan kokurikuler berbasis teknologi yang cocok diterapkan di sekolah? Mari kita bahas!

Apa Itu Kegiatan Kokurikuler?

Pembelajaran di sekolah memberikan ruang bagi anak untuk menambah pengetahuan, mengembangkan keterampilan, dan membangun karakter melalui berbagai kegiatan. Berdasarkan tujuan dan pelaksanaannya, kegiatan tersebut dapat dibedakan menjadi intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.

Intrakurikuler

Intrakurikuler merupakan kegiatan pembelajaran utama yang dilaksanakan sesuai kurikulum dan jadwal pelajaran sekolah. Tujuannya adalah membantu siswa mencapai kompetensi yang ditetapkan pada setiap mata pelajaran, mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Kegiatan ini, misalnya, mempelajari matematika, melakukan percobaan IPA, atau berlatih gerakan dalam pelajaran olahraga. Kegiatan intrakurikuler tidak selalu berlangsung di ruang kelas, tetapi juga dapat dilakukan di laboratorium, lapangan, atau lingkungan lain sesuai kebutuhan pembelajaran.

Kokurikuler

Kokurikuler adalah kegiatan yang dirancang untuk memperkuat, memperdalam, dan memperkaya kompetensi yang dikembangkan melalui pembelajaran intrakurikuler. Kegiatan ini memberi kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan melalui praktik, eksplorasi, dan pengalaman yang menghubungkan pelajaran dengan kehidupan sehari-hari.

Contohnya meliputi studi lapangan, kunjungan museum, serta proyek berbasis teknologi seperti membuat permainan edukatif melalui coding atau merancang alat sederhana dengan robotik. Kegiatan berbasis teknologi dapat menjadi bagian dari kokurikuler apabila dirancang dengan tujuan pembelajaran atau penguatan kompetensi yang jelas.

Ekstrakurikuler

Selanjutnya adalah ekstrakurikuler yang merupakan kegiatan pengembangan diri di luar kegiatan intrakurikuler dan kokurikuler yang diselenggarakan untuk mewadahi potensi, minat, serta bakat siswa. Melalui kegiatan ini, siswa dapat mendalami bidang yang disukai sekaligus melatih kedisiplinan, kemandirian, dan kerja sama.

Contohnya adalah kegiatan basket, bulu tangkis, pramuka, Palang Merah Remaja (PMR), jurnalistik. Kegiatan ini merupakan kegiatan untuk mengembangkan minat, bakat, dan keterampilan siswa ke bidang yang mereka inginkan.

Mengapa Sekolah Perlu Mengadakan Kokurikuler Berbasis Teknologi seperti Coding dan Robotik?

Kegiatan kokurikuler berbasis teknologi membantu anak mempraktikkan pelajaran di kelas melalui aktivitas yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Melalui kegiatan ini, sekolah dapat meningkatkan literasi digital anak, termasuk kemampuan mencari informasi, menilai kebenarannya, dan menggunakan teknologi secara aman. Dengan begitu, anak belajar memanfaatkan teknologi bukan hanya untuk mengonsumsi konten, tetapi juga untuk menciptakan karya dan menyelesaikan masalah.

Kegiatan berbasis teknologi juga melatih kemampuan anak dalam memecahkan masalah. Misalnya, saat anak belajar coding dengan membuat permainan sederhana di Scratch, anak perlu menyusun urutan perintah agar karakter dapat bergerak dan mengumpulkan poin. Anak kemudian belajar mencari penyebab ketika permainan tidak berjalan sesuai rencana, sekaligus mengembangkan kreativitas melalui pilihan karakter, latar, dan tantangan.

Jika dilakukan secara berkelompok, kegiatan coding untuk anak tersebut juga menjadi kesempatan bagi mereka untuk belajar berkolaborasi. Mereka berlatih membagi tugas, seperti merancang karakter, menyusun perintah, dan menguji permainan, sambil saling bertukar ide. Melalui proses ini, anak memahami pentingnya komunikasi dan tanggung jawab untuk menghasilkan karya bersama.

Pengalaman ini mengenalkan penggunaan teknologi secara produktif sekaligus membekali anak dengan keterampilan untuk masa depan. Karya yang dihasilkan dapat dikumpulkan menjadi portofolio sederhana yang memperlihatkan perkembangan minat dan kemampuan mereka. Dengan demikian, sekolah dapat menghadirkan kegiatan kokurikuler yang memperkuat pembelajaran sekaligus melatih anak menjadi lebih kreatif, mandiri, dan siap menghadapi tantangan baru.

Rekomendasi Kegiatan Kokurikuler Berbasis Teknologi

Kegiatan kokurikuler berbasis teknologi dapat membantu anak memperdalam pelajaran melalui pengalaman membuat karya dan menyelesaikan masalah. Sekolah dapat memilih kegiatan sesuai usia, kebutuhan belajar, dan fasilitas yang tersedia.

  • Coding dan Pemrograman

Belajar coding atau pemrograman mengenalkan anak pada cara menyusun instruksi. Kegiatannya dapat berupa membuat permainan sederhana, animasi, cerita interaktif, atau website sederhana. Dalam prosesnya, anak melatih logika dan cara berpikir komputasional, yaitu memecah persoalan menjadi bagian kecil serta menyusun langkah penyelesaiannya.

  • Robotik

Robotik mengajak anak memahami cara kerja teknologi melalui kegiatan merakit dan memprogram robot sederhana. Melalui kegiatan ini, anak belajar menghubungkan fungsi komponen, seperti motor dan sensor, dengan instruksi dalam program. Proses merancang, menguji, dan memperbaiki robot melatih cara berpikir rekayasa, keterampilan coding, kreativitas, serta kemampuan memecahkan masalah.

  • Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence (AI) membantu anak mengenal konsep dasar machine learning, yaitu cara komputer belajar dari contoh. Fokusnya adalah membangun literasi AI agar anak memahami kegunaan, keterbatasan, dan kemungkinan kesalahan teknologi ini, bukan sekadar menggunakan chatbot. Anak juga belajar menggunakan AI secara bertanggung jawab dengan memeriksa hasilnya, menjaga data pribadi, dan menjelaskan penggunaan AI dalam karya mereka.

  • Desain Grafis dan Konten Digital

Belajar desain grafis dan konten digital untuk anak mengajarkannya untuk mengolah informasi menjadi tampilan visual yang menarik dan mudah dipahami. Anak dapat membuat poster digital, ilustrasi, presentasi, infografis, atau konten edukasi yang berkaitan dengan pelajaran. Kegiatan ini mengembangkan kreativitas, keterampilan desain digital, serta kemampuan berkomunikasi melalui visual.

  • Animasi dan Game Development

Kegiatan animasi dan pengembangan game menggabungkan teknologi dengan kreativitas melalui pembuatan karya yang bergerak dan interaktif. Anak dapat merancang karakter, membuat animasi pendek, atau mengembangkan permainan sederhana yang mengangkat materi pelajaran. Proses menyusun cerita, mengatur gerakan, dan menentukan aturan permainan membantu anak melatih imajinasi, berpikir runtut, serta menguji apakah karyanya berjalan sesuai rencana.

  • 3D Design dan 3D Modeling

Desain dan pemodelan 3D mengenalkan anak pada cara membuat objek digital yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Kegiatannya dapat berupa membuat model benda sederhana, mendesain lingkungan virtual, atau merancang aset game seperti bangunan dan kendaraan. Melalui kegiatan ini, anak melatih kemampuan memahami ruang, ketelitian, dan kreativitas dalam mengubah ide menjadi model digital.

  • Digital Storytelling

Digital storytelling adalah kegiatan menyampaikan cerita dengan memadukan teks, gambar, suara, animasi, dan video. Anak dapat mengolah materi pelajaran, pengalaman pribadi, atau cerita tentang lingkungan sekitar menjadi cerita digital. Prosesnya meliputi menyusun alur, menulis naskah, memilih media pendukung, dan merekam narasi agar cerita mudah dipahami.

Bagaimana Memilih Kegiatan Kokurikuler Coding Sesuai Jenjang Sekolah?

Untuk memilih kegiatan kokurikuler berbasis teknologi, sekolah perlu mempertimbangkan usia, kemampuan awal, dan pengalaman belajar siswa. Jenjang kelas berikut dapat menjadi panduan awal, sedangkan pilihan akhirnya tetap disesuaikan dengan kesiapan siswa.

Kelas 1–3 SD

Untuk kelas 1–3 SD, pilih kegiatan dengan instruksi singkat, tampilan konkret, dan tujuan yang mudah dipahami. Jika anak masih belajar mengikuti urutan langkah, mulailah dengan permainan tanpa perangkat elektronik atau unplugged coding, seperti menyusun kartu panah untuk melewati jalur angka. Kegiatan ini dapat dikaitkan dengan pelajaran berhitung sekaligus membantu guru mengamati kemampuan anak memahami instruksi.

Apabila anak sudah mampu menyusun langkah sederhana dan menggunakan perangkat dengan pendampingan, sekolah dapat mengenalkan ScratchJr. Pilih proyek singkat, seperti membuat karakter bergerak menuju benda lalu menyebutkan jumlahnya, agar anak dapat melihat hubungan antara perintah dan hasilnya. Sesuaikan jumlah langkah dengan kemampuan anak dan tambahkan tantangan setelah mereka memahami tugas sebelumnya.

Kelas 4–6 SD

Untuk kelas 4–6 SD, perhatikan apakah siswa sudah mampu mengikuti instruksi bertahap dan menggunakan perangkat secara lebih mandiri. Jika dasar tersebut sudah dikuasai, pilih proyek menggunakan Scratch yang mendukung materi kelas, seperti kuis matematika atau animasi siklus air. Bagi siswa yang belum pernah belajar coding, awali dengan pengenalan perintah dasar sebelum menggabungkannya menjadi proyek.

Sesuaikan cakupan proyek dengan waktu kegiatan, fasilitas sekolah, dan kemampuan siswa. Mulailah dari kuis dengan beberapa pertanyaan, lalu tambahkan skor atau pilihan alur ketika siswa sudah mampu menguji dan memperbaiki programnya. Pilih proyek kelompok dengan pembagian tugas yang jelas agar setiap siswa terlibat untuk melatih kolaborasi anak.

SMP

Pada jenjang SMP, pilih kegiatan berdasarkan penguasaan dasar dan minat siswa, karena belum semua siswa memiliki pengalaman coding yang sama. Siswa pemula dapat memulai dari pemrograman visual, sementara yang lebih siap dapat mencoba Python atau JavaScript melalui tugas sederhana. Hubungkan pilihan proyek dengan kebutuhan belajar siswa, misalnya membuat web dalam mata pelajaran informatika.

Sebelum memberikan proyek yang lebih kompleks, amati apakah siswa mampu menjelaskan urutan kerja dan memperbaiki kesalahan sederhana. Jika sudah siap, tingkatkan tingkat kesulitan proyek secara bertahap untuk melatih problem solving anak. Pertimbangkan juga kesiapan guru ataupun mentor dan ketersediaan perangkat agar siswa memperoleh pendampingan yang sesuai selama berkarya.

Contoh Format Kegiatan Kokurikuler Coding di Sekolah

Kegiatan kokurikuler sekolah perlu dirancang sesuai tujuan pembelajaran, waktu yang tersedia, dan kesiapan siswa. Berikut beberapa format yang dapat digunakan untuk menghubungkan praktik coding dengan materi pelajaran.

Workshop 1 Hari

Workshop satu hari cocok untuk sekolah yang ingin mengenalkan coding untuk anak melalui kegiatan singkat dan terarah. Dengan pendampingan, siswa mencoba menyusun perintah dasar lalu membuat permainan atau animasi sederhana yang berkaitan dengan pelajaran, seperti kuis berhitung. Cakupan proyek disesuaikan dengan kemampuan siswa agar dapat diselesaikan dan dicoba bersama pada akhir kegiatan.

Program 4–8 Pertemuan

Program 4–8 pertemuan cocok untuk sekolah yang ingin memberi siswa kesempatan belajar coding secara bertahap. Setiap pertemuan memiliki tujuan yang jelas, mulai dari mengenal perintah dasar, merancang proyek terkait materi pelajaran, hingga menguji dan memperbaikinya. Pada akhir program, siswa mempresentasikan karya individu atau kelompok sekaligus menjelaskan materi yang mereka terapkan.

Project-Based Program

Program berbasis proyek cocok untuk sekolah yang ingin siswa mendalami materi pelajaran melalui proses merancang dan membuat karya digital. Kegiatan dimulai dari pertanyaan atau masalah yang terkait dengan pelajaran, misalnya bagaimana menyajikan hasil pengamatan pertumbuhan tanaman melalui website sederhana. Dalam jadwal yang disepakati sekolah, siswa mengembangkan, menguji, dan memperbaiki karya hingga mampu menjelaskan hasil serta proses pembuatannya.

Technology Project Day

Technology Project Day dapat menjadi kegiatan penutup berupa pameran dan presentasi karya coding yang telah dibuat siswa. Siswa mendemonstrasikan permainan, animasi, atau website mereka sambil menjelaskan kaitannya dengan materi pelajaran kepada guru, teman, dan orang tua. Melalui sesi mencoba karya dan memberikan masukan, kegiatan ini melatih komunikasi sekaligus membantu siswa mengevaluasi hasil belajarnya.

Hadirkan Kegiatan Coding di Sekolah bersama Neon Bit

Kegiatan belajar coding dan robotik bersama Neon Bit telah hadir di sejumlah sekolah di Jogja. Di Global Cahaya Bangsa, Neon Bit mendampingi pembelajaran coding untuk siswa SD serta robotik untuk siswa SMP dan SMA. Sementara itu, siswa SMP dan SMA di Sekolah Tumbuh belajar bersama Neon Bit melalui ekstrakurikuler teknologi berupa Club Coding dan Robotik.

Kerja sama Sekolah Tumbuh dan Neon Bit

Neon Bit juga turut menghadirkan Mini Workshop Unplugged Learning dalam acara Seminar Parenting di SD Intis School Yogyakarta. Kegiatan yang diikuti 20 siswa kelas 1 SD ini mengenalkan konsep dasar coding melalui aktivitas tanpa perangkat elektronik. Pengalaman dalam program sekolah dan workshop tersebut menjadi bekal Neon Bit untuk mendampingi anak dari berbagai jenjang.

Dalam pembelajarannya, Neon Bit menggunakan pendekatan Project-Based Learning, yaitu belajar memahami konsep sambil membuat karya nyata. Anak dapat memulai tanpa pengalaman pemrograman, melalui coding visual dan proyek sederhana seperti permainan atau animasi, lalu melanjutkan ke robotik, pengembangan website, atau pengenalan AI sesuai kesiapannya. Selama berkarya, anak dibimbing untuk memahami masalah, menyusun langkah penyelesaian, mencoba solusi, dan memperbaiki kesalahan.

Kursus Coding Anak Jogja

Bagi sekolah yang ingin mengembangkan kegiatan kokurikuler coding, Neon Bit dapat menjadi mitra untuk mendiskusikan program yang mendukung materi pelajaran. Sekolah dapat berkonsultasi mengenai pilihan kegiatan, jenjang peserta, dan format pelaksanaan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Tertarik menghadirkan kegiatan coding di sekolah Anda? Hubungi Neon Bit untuk mengenal program dan menjajaki peluang kerja sama.

Mengapa Coding dan Robotik Cocok Menjadi Kegiatan Kokurikuler?

Coding mudah dikaitkan dengan berbagai bidang pembelajaran di sekolah. Siswa dapat belajar matematika melalui game dan koordinat, bahasa melalui cerita interaktif, serta seni melalui desain dan animasi. Dengan kegiatan teknologi untuk anak tersebut, mereka juga berlatih berpikir runtut dan memecahkan masalah.

Belajar Coding untuk Anak

Melalui kegiatan kokurikuler coding, siswa dapat menghasilkan karya yang bisa dilihat dan dicoba langsung. Hasilnya dapat berupa game, animasi, website, atau proyek digital yang berkaitan dengan materi pelajaran. Karya tersebut memberi siswa kesempatan untuk menjelaskan ide, menerima masukan, dan memperbaiki hasil belajarnya.

Salah satu pilihan yang dapat dipertimbangkan sekolah adalah program coding untuk anak dari Neon Bit. Kelas coding anak di Neon Bit disesuaikan dengan usia, dengan pilihan pembelajaran coding melalui ScratchJr, Scratch, mBlock, dan Roblox Studio, serta pengenalan AI. Kegiatannya dapat dikembangkan dalam format pembelajaran berbasis proyek, workshop, maupun program sekolah untuk mendukung tujuan kokurikuler.

Jika sekolah Anda ingin menghadirkan kegiatan kokurikuler yang lebih relevan dengan keterampilan digital masa kini, Neon Bit dapat menjadi mitra pembelajaran coding yang terstruktur dan mudah disesuaikan dengan kebutuhan sekolah. Program Neon Bit dapat diintegrasikan ke dalam kegiatan kokurikuler dengan materi yang disesuaikan berdasarkan usia dan tingkat kemampuan siswa, seperti kolaborasi yang telah dijalankan bersama Sekolah Tumbuh, SD Intis, dan Global Cahaya Bangsa.

Pelajari lebih lanjut mengenai skema kemitraan sekolah bersama Neon Bit untuk menghadirkan program coding yang menarik dan terarah bagi siswa. Sekolah juga dapat berkonsultasi langsung dengan tim Neon Bit melalui WhatsApp untuk mendiskusikan kebutuhan, format kegiatan, serta program kokurikuler yang paling sesuai dengan karakter dan tujuan pembelajaran di sekolah.

Jl. Lowanu No.54, RT.03, Sorosutan, Kec. Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55162

+62 858‑2318‑6507 | info@neon.id

Follow kami

NEON BIT

Jl. Lowanu No.54, RT.03, Sorosutan, Kec. Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55162

+62 858‑2318‑6507 | info@neon.id

Informasi lain

Follow kami